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第118章 醍醐灌顶(三更)

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“林先生请放心,我并不会剽窃林先生的创意,为了展示流星工作室的诚意,我们已经将《地狱之下》的程序下载链接,发送到心川的邮箱之下了,林老板你这边可以随时下载游玩体验。 同时,您可以将视频对话截屏。” 史蒂文说的很诚恳。 林一摆了摆手,道:“不用这么麻烦,大家都是热爱游戏的人群,不过你不怕我将你们工作室的游戏剽窃了吗?” 史蒂文笑着摇了摇头:“心川要是真的将《地狱之下》拿走了,我们应该高兴,至少证明这款游戏能在心川工作室入眼。” 林一说:“那既然如此,史蒂文先生,有准备好的ppt吗?我想看看你整理的关于《地狱之下》的一些问题。” 史蒂文见林一有了兴趣,便打开了早就准备好的ppt。 林一看着视频里,一个横版像素的游戏,总体色调呈现暗红色,而中央的一个角色,穿着一声黄金战甲,手里拿着长弓。 不过其中的贴图方块的风格,已经发生了很大的改变,与《泰拉瑞亚》的风格也算是完美的错开了。 史蒂文说道:“这款游戏的核心玩法,就是根据主线剧情,在这个地狱之中,打怪,升级装备,再打怪,最后在打boss。 角色需要操纵角色不断通过装备的搭配,击杀每一关的关卡boss,来解锁一关又一关的剧情和boss。 剧情,是我借鉴苏美尔神话体系的一个分支,它占据了其中很大一部分。 只是我们开发完成之后,整个游戏游玩体验下来,只用了5个小时,就已经完成了通关。 后续如果进行二次游戏体验,就会感觉到无聊,游戏乐趣也会大打折扣。” 林一听到这话,才明白了史蒂文的意思。 《地狱之下》就是一款重剧情、冒险闯关、线性的rpg的横向2d游戏。 说的通俗一点,就像是《魂斗罗》近战版,打完每一关的结尾,会爆出不同的武器,然后自己搭配,再去打下一关的boss。 不过其中却添加了剧情。 林一一下便发现了其中问题所在。 《地狱之下》这款游戏,或许在第一次游玩的时候会觉得很好玩,可是在后续二次游玩的时候,这种2d的固定横版地图,再加上剧情的占比,便很容易让玩家丧失再次游玩的乐趣。 而且《地狱之下》似乎没有玩家奖励机制,在第一遍通关之后,没有给玩家一个正向反馈与通关奖励,也会让玩家们没有了再打开游戏的动力。 这种游戏,基本都只游玩一遍之后,就会觉得食之无味,弃之可惜了。 除非这款游戏无论是战斗机制,包括剧情塑造都无可挑剔。 史蒂文的这款游戏,林一也是明白了他的创作心境,想把什么东西都往里面塞。 只是塞的方向,史蒂文却搞错了。 林一思索了一会,对史蒂文说道:“史蒂文先生,不知道你有没有游玩过《吸血鬼幸存者》呢?” 史蒂文笑着回答:“林先生,我刚刚还在游玩。” 林一问:“你认为这款游戏简单吗?” 《吸血鬼幸存者》,不论是贴图,还是游戏机制,都简单的让人觉得这破玩意儿怎么可能好玩的程度。 只是当自己亲自上手之后,却发现这游戏真尼玛上头! 史蒂文自然不能昧着良心说这游戏复杂,点点头回答:“确实很简单。” 林一又问:“根据梦起平台的数据,这两天里,有超过2万名玩家,《吸血鬼幸存者》的游玩时长,超过了6个小时,12万玩家,游玩时间超过了2小时。 而且目前玩家游玩时长还在不断增长,玩家的反馈也维持在好评98%以上。 可是这明明是一款没有剧情、贴图草率、没有复杂操作,而且一局时间最多只有30分钟游戏。 史蒂文先生,如果你能够将这款游戏参悟透的话,我相信你对游戏的理解,会更上一层楼的。 我认为《地狱之下》,理应有更好的玩法,有时候剧情,的确可以成为一部游戏的核心,但有时候,冗杂的剧情,该割掉还是要割掉的。” 林一说完,史蒂文此刻也露出了深思的表情。 这时,林一又补充说道:“对了史蒂文先生,刚刚都是我给你的一些小提示,如果你真正的搞懂了《吸血鬼幸存者》的设计方向,并能在它的基础上,优化《地狱之下》—— 那这些设定,都是你们流星工作室,自己悟出来了,我也不会说问你要《地狱之下》的一半收益。 史蒂文先生,你可以慢慢参考参考,如果最后真的还是不懂,那我再给你详细的展开说说,不过却是要一些收益的!” 林一在看过《地狱之下》的画面设定之后,直觉告诉他,这款游戏如果变成一款rogue类游戏,肯定可以吸引到一大批玩家。 不过这个世界并没有《rogue》这款游戏,因此roguelike这种游戏类型,完全可以改一个称呼。 不过林一还是想保留着它的叫法,毕竟自己都叫习惯了,同时这也是自己对地球记忆的一些保留了。 以后要是有人问林一,为啥这种随机游戏要叫这名字,林一也只会说:“朗朗上口”…… 林一目前只是给史蒂文简单的提醒了一下。 《吸血鬼幸存者》也算是一款轻度的肉鸽游戏,让人上头的不仅仅是玩家在游戏内割草的爽感。 更有玩家每次升级与期待胜利的动力,一直驱使着玩家玩下去。 同时,每局游戏结束,玩家获得金币,可以在局外升级角色能力,或者购买新角色,这就又促使玩家更有动力的进行下一局游戏。 这就是游戏的奖励机制。 像《地狱之下》这

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